____ _ _ _ _
| _ \ ___ | |_ (_) _ __ ___ __| | (_) __ _
| |_) | / _ \ | __| | | | '_ \ / _ \ / _| | | | / _ |
| _ < | __/ | |_ | | | |_) | | __/ | (_| | | | | (_| |
|_| \_\ \___| \__| |_| | .__/ \___| \__,_| |_| \__,_|
|_|
- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b- `b
Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―Β―
Mode 7
ββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββ
top
Mode 7 ist eine Funktion zur Grafikdarstellung, der vom japanischen Hersteller Nintendo fΓΌr seine Spielkonsole SNES entwickelt wurde und spΓ€ter auch auf dem Game Boy Advance zur VerfΓΌgung stand. Es handelt sich um einen Texture-Mapping-Modus, mit dem aus einer zweidimensionalen Grafik eine dynamische dreidimensionale Ebene erzeugt werden kann. Mit dem Verkaufsstart des SNES erlangte Nintendo groΓe Aufmerksamkeit fΓΌr diese technisch fortschrittlich wirkende Grafikdarstellung.
Contents
β’ Beschreibung
β’ Funktion
β’ Weblinks
β’ Einzelnachweise
ββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββββ
Beschreibung
Im Mode 7 ist es mΓΆglich, eine Hintergrundebene zu verzerren, rotieren und skalieren, hiermit lΓ€sst sich der Effekt rΓ€umlicher Tiefe erzeugen, der vor allem bei Rennspielen, Flugsequenzen oder auch begehbaren Karten verwendet wird.cite-ref-1[1] Im Gegensatz zu mehreren texturierten Polygonen β wie sie der Super-FX-Chip ermΓΆglicht β ist allerdings lediglich die Darstellung einer Ebene umsetzbar. Eine Γnderung der Transformation wΓ€hrend des horizontalen StrahlrΓΌcklaufs per "horizontal blanking Direct Memory Access" ermΓΆglicht die o. g. perspektivische Verzerrung sowie weitere Effekte.
Funktion
Die Super-NES-Konsole hat acht Grafikmodi, nummeriert von 0 bis 7, um Hintergrundebenen anzuzeigen. Der letzte Modus (BG Modus 7) enthΓ€lt genau ein Hintergrundbitmap, das per linearer Abbildung skaliert und gedreht werden kann. Dieser Grafikmodus ist besonders geeignet fΓΌr Rennspiele wie zum Beispiel F-Zero und fΓΌr die Darstellung von Γbersichtskarten in Rollenspielen, zum Beispiel im Klassiker Final Fantasy VI von Square Enix. Die Entwickler konnten mit diesem Effekt die Illusion einer weitlΓ€ufigen Welt erzeugen, die ΓΌber den Horizont hinaus lΓ€uft.
Das Skalieren und Drehen wird ΓΌber lediglich acht Parameter definiert
β’ x und y definieren dabei den Drehpunkt.
β’ h(orizontal) und v(ertikal) definieren die obere linke Ecke im Bildspeicher.
β’ A verzerrt die X-Achse horizontal.
β’ B verzerrt die X-Achse vertikal.
β’ C verzerrt die Y-Achse horizontal.
β’ D verzerrt die Y-Achse vertikal.
FΓΌr eine Drehung mΓΌssen A,B,C und D gemeinsam genutzt werden. FΓΌr ein scheinbares Kippen des Hintergrundes reicht es, den Ursprung in die Mitte des unteren Randes des Bildschirms zu legen und das Bild nach oben zunehmend zu stauchen. Da diese Funktion vertikale Parallelen am Horizont zusammen fΓΌhrt, ist sie mit nur einer linearen Abbildung fΓΌr das ganze Bild unmΓΆglich.
Spiele mit Mode 7 (Auswahl)
β’ Chrono Trigger
β’ F-Zero
β’ Final Fantasy VI
β’ Illusion of Time
β’ Pilotwings
β’ Secret of Mana
β’ Super Mario Kart
β’ Super Turrican 2
β’ Terranigma
β’ Contra 3
β’ The Legend of Zelda: A Link to the Past (KartenΓΌbersicht)
β’ Sonic Battles
β’ ActRaiser
β’ Demons Crest
β’ The Legend of Mystical Ninjacite-ref-2[2]
Weblinks
β’ Retro Game Mechanics Explained: SNES Background Mode 7. YouTube.
Einzelnachweise
cite-note-11. β The Super Perspective. In: Nintendo of America (Hrsg.): Nintendo Player's Guide. 1992, S. 4 (archive.org).
cite-note-22. β Brian J. Wardyga: The Video Games Textbook. History. Business. Technology. CRC Press, Boca Raton 2019, ISBN 978-0-8153-9091-6 (englisch, eingeschrΓ€nkte Vorschau in der Google-Buchsuche).